Guía 01: Fundamentos de Vellum & Simulación de Telas
Esta es tu guía teórica sobre la primera fase del flujo de CFX. Vellum es el solver multipropósito moderno en Houdini para trabajar con cuerpos blandos, globos, cables y, sobre todo, **Telas (Cloth)**. Su núcleo de Position-Based Dynamics (PBD) lo hace drásticamente rápido en comparación con los solvers tradicionales.
1. Arquitectura de Nodos Vellum
Todo setup básico de Vellum consta de tres bloques fundamentales que se ensamblan linealmente en el contexto de SOPs (Geometry):
- Vellum Configure Cloth: Toma una malla poligonal de entrada y le inyecta las propiedades matemáticas necesarias. Calcula la masa, el grosor (
pscale) y crea las Vellum Constraints (los diminutos resortes invisibles que dictan cómo se doblega o estira el material).
- Vellum Solver: El motor que realiza los cálculos físicos cuadro a cuadro (frame by frame). En este nodo definimos al colisionador (tu personaje) y ajustamos iteraciones y sub-cuadros (Substeps).
- Vellum Post-Process: Este nodo se usa post-simulación para limpiar cruces geométricos inevitables, suavizar aristas poligonales o aplicarle Extrude masivo para darle aspecto de textil real.
🔥 Tip de Producción: Nunca intentes simular tela en personajes que no tienen una escala realista. Houdini asume que 1 unidad Houdini = 1 Metro. Si simulas con una persona de "100 metros", el solver fallará al calcular la gravedad y tensión.
2. Atributos Físicos de las Constraints de Tela
Al conectar el nodo Configure Cloth, la pestaña principal de parámetros determina cómo reaccionará la malla. Las tres métricas maestras son:
- Stiffness (Rigidez): Determina qué tanto se opone la tela a ser deformada. Un valor infinito de Stiffness hace que la tela sea dura como cartón, mientras que 10-100 la hace parecer seda.
- Bend (Doblez): Controla los "dobleces microscópicos". La seda y el algodón tienen un *Bend Stiffness* muy bajo. El cuero o la mezclilla requerirán mayor resistencia al doblez.
- Stretch (Estiramiento): Si una tela se estira como chicle, tienes muy bajo el *Stretch*. En simulación de CFX rara vez queremos que las mangas o los pantalones crezcan de tamaño (al menos que sea lycra), por lo que suele dejarse muy alto (1e+10).
3. Controlando "Vellum Layering" y pscale
Cuando tenemos un personaje con varias prendas de vestir (ej. Polera, Camisa y Abrigo), el Layering le dice al motor qué prenda deforma a cuál en caso de compresión (evitando que exploten juntas).
Configuración de las capas de ropa mediante atributos manuales en wrangles:
// Asignando nivel de capa a una chaqueta para que esté por encima de la camisa
i@layer = 2;
El atributo principal que Houdini usa para prevenir el cruce entre caras de una tela es el atributo "Pscale" o Thickness. El solver de Vellum interpreta este grosor y trata el polígono como una esfera inflada que choca con otras antes de penetrarse visiblemente.
Troubleshooting: ¿El personaje y la tela tienen espasmos violentos en tu viewport? Probablemente el Thickness (Grosor de pscale) fue establecido demasiado alto, provocando empuje en el primer Frame de la simulación.