Crear cabello para personajes o pelaje para criaturas en la industria de los efectos visuales modernos ya no es una tarea lenta de esculpir mecha por mecha a mano. Entramos al mundo del Grooming Procedural, de las Guías, la Piel y el Generador de Cabello de Houdini.
Houdini gestiona el pelo mediante su poderoso nuevo pipeline Vellum-Grooming utilizando 3 componentes base:
Guide Groom) para "dibujar/esculpir" no el cabello real, sino pequeños hilos que van a dictar hacia a dónde caerá la ola de todo el cabello procedimental futuro. Cuantas menos guías, mejor.Attribute Paint, puedes pintar un atributo "density" directamente en la cara de tu modelo y exportarla a Hair Generate.
Dentro del estado del nodo "Guide Groom", activaremos la barra lateral gráfica. Las herramientas maestras:
Añadir un simple ruido VEX al pelo marca la diferencia entre cabello sintético de videojuegos de los años 90 y el hiper-realismo. Para esto usamos los nodos:
Clumping: El cabello nunca se suspende separadamente pelo por pelo. El sudor, la grasa o la suciedad generan grumos organizados y unifican hebras en puntos cónicos piramidales. Para el realismo, siempre utiliza dos pasadas: Sub-clumping sobre Clumping Mayor.
Frizz: Añade alboroto en diferentes frecuencias. Un par de pelos rebeldes disparados generan el famoso efecto retroiluminación (Rim light) cinemático de los cabellos sueltos del personaje.