HOUDINI MÁSTER CFX

Guía 03: Simulación de Pelo Animado en Vellum

Una vez diseñado tu peinado, el personaje animado debe correr y la inercia debe levantarle el pelaje y hacerlo brincar. Para esto entra en juego Vellum Hair.

1. Dinámicas de las Curvas

Una curva es un cable poligonal (Polylines en Houdini) que tiene múltiples puntos. Vellum Hair va a utilizar el primer punto base - conectado al cráneo ("Root") y lo fijará, para luego calcular toda la caída gravitacional del resto del pelo usando restricciones especiales de fibra:

🔥 Optimización extrema (Guide Deform): Jamás metas 500.000 pelos reales en el Solver. Los ordenadores explotan. Se simulan solo las Guías iniciales (aprox 50 a 100) y mediante un nodo "Guide Deform" se aplica interpoladamente este movimiento de las limitadas curvas a la densa cabellera renderizable post-simulación en milisegundos.

2. Modificador dinámico de masa VEX

Es común que quieras darle un toque de amortiguación o humedad masiva al extremo del pelo sin alterar el crecimiento superior. Usando un Attribute Wrangle sobre la red antes del Solver:

// Calculamos un decaimiento progresivo del pelo, dándole más masa y grosor en la punta para una inercia salvaje
float norm_dist = @curveu; // va de 0 a 1 desde la raíz a la punta
f@mass *= chramp("masa_segun_longitud", norm_dist) * ch("Masa_Base");

3. Colisiones: Cuerpo vs. Pelo vs. Tela (La Santa Trinidad CFX)

Para integrar múltiples pasadas de caché Alembic provenientes del Vellum de Telas contra el pelo denso, no debemos inyectar mallas abiertas.

Houdini prefiere Colisionadores Volumétricos (SDF) conocidos como VDBs. Transformar siempre la silueta del actor envuelto en ropaje a un VDB from Polygons rápido garantizará colisiones cruzadas perfectas sin "Layer shock" entre cables e intersecciones de tela aserrada.