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• SISTEMAS PROCEDURALES •

ENVIRONMENT VFX

Diseño de mundos digitales mediante Houdini y flujos de trabajo basados en nodos para Unreal Engine 5.

Advanced Heightfields

Simulación de erosión hidráulica y térmica para terrenos geológicamente correctos.

EROSION HF LAYERS

Massive Scattering

Instanciado procedural optimizado con Point Clouds y algoritmos Poisson Disk.

PC OPEN VEX RELAX

Technical Pipeline

HDAs inteligentes para integración fluida entre Houdini Engine y Unreal 5.

PYTHON HDA
biomes_scatter.vfl
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vector pos = @P;
float noise_val = anoise(pos * chf("freq"));
// Scale adaptative based on height
float h_factor = fit(pos.y, 0, 100, 0.5, 1.2);
f@pscale = h_factor * (noise_val + 0.5);
// Align to normal and randomize up vector
v@N = fit01(random(@ptnum), {0,0.8,0}, {0.1,1,0.1});
if (@id % 5 == 0) removepoint(0, @ptnum);
Análisis de Código

El Código como
Forma de Arte

El control absoluto sobre la naturaleza virtual requiere ir más allá de los nodos estándar. Uso VEX para crear comportamientos lógicos complejos que imitan los patrones de crecimiento del mundo real.

  • Optimización de memoria
  • Control determinista
  • Escalabilidad infinita

PIPELINE DE ENTORNOS 2026

Especialización Master

Módulo 1: Fundamentos de Terrenos

  • Architecture & NoiseEstratigrafía procedural mediante Worley, Perlin y distorsiones de dominio.
  • Biome LogicMáscaras inteligentes basadas en altitud, pendiente y oclusión ambiental (AO).

Módulo 2: Simulación Hidrológica

  • Hydraulic ErosionSimulación física de transporte de sedimentos y excavación de cauces de ríos.
  • Thermal & SnowAlgoritmos de 'Slump' para taludes y acumulación de nieve dinámica.

Módulo 3: Scattering Ecosystems

  • Point CloudsManipulación eficiente de millones de puntos con PcOpen y KD-Trees.
  • Collision & RelaxDistribución orgánica sin solapamientos mediante Poisson Disk Sampling.

Módulo 4: VEX & Math for Artists

  • Linear AlgebraUso práctico de productos punto/cruz para orientación y alineación.
  • Custom SolversCreación de algoritmos de crecimiento propios (tipo L-Systems) desde cero.

Módulo 5: Tool Building (HDA)

  • UX/UI DesignDiseño de interfaces de herramientas amigables para artistas no técnicos.
  • Python StatesInteracción avanzada en el viewport para colocar assets manualmente.

Módulo 6: Unreal Engine 5 Bridge

  • Houdini EnginePipeline de datos en tiempo real entre Houdini y UE5.
  • Nanite & World PartitionOptimización extrema para mundos abiertos masivos.